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【CEDEC 2010】ゲームブームの山と谷、ソーシャルゲーム発育の原動力とは?~メディアクリエイト代表が語る今後のゲームビジネス症状 病気

【CEDEC 2010】ゲームブームの山と谷、ソーシャルゲーム発育の原動力とは?~メディアクリエイト代表が語る今後のゲームビジネスCEDEC2010では株式会社メディアクリエイトの細川 敦代表取締役が「次入る高みへ。ゲームビジネスの近未来像」と題した講演を行いました。



細川氏は「ゲームは食料や医薬気品ではないため、需要は心もとない定」なものであり、ユーザーは自ら需要を意識しないので、作り手が作り出すものであると語ります。

「普段そのジャンルに興味がない人が手に取ること」がブームであり、ゲームのブームにも山があれば谷があるのは当たり前のこと。「ゲームのブームが谷の場合に新しい娯楽が天性、次世代のゲーム機がそれを取り込む」ことでゲームが発展してきたといいます。現在はニンテンドーDSのブームが落ち着いたコンディションではあるものの、悲観することはない…というのが氏の持論。

ゲーム機もコモディティ化(昼間の場合間常化)が進行し、専用機による劇場型ブーム(一人のやりこみやスコアアップ)から、持ち運び複合機による公園?和室型ブーム(コミュニケーション、分かち合い、人格認知)へと向かっているといいます。

細川氏は「カジュアルゲーマーが自宅庭用からソーシャルゲームへ取られたというのがここ近頃の見方ではあるものの、それは本当だろうか?」と疑わしいを提示します。

昼間の場合間本の総人口は約8263万人。うち自宅庭用ゲームを遊ぶユーザーは2497万人、ソーシャルゲームプレイヤーが887万人で、双方遊ぶ人が437万人であると試算します。

ソーシャルゲームに資金を支払うプレイヤーは全体の20%弱。これは自宅庭用ゲームの現役?卒業者であるといいます。すなわちコンテンツに資金を支払うことを常識と考える層であり、この流入がソーシャルゲームの急発育を拠り所ているそうです。

今後も自宅庭用ゲームからの卒業は許すため、引き続き発育が期待できるといいます。もちろんソーシャルゲームからの卒業もあるため、質を高めることで彼らを引き留めるなど、ヘビーユーザーの維持が課題だといいます。一方で現在の10代は可処分収入が乏しいことから自宅庭用ゲームで遊ぶ傾向が許すとのこと。

ソーシャルゲームは定額制のネット接続が前提と入るため、現在の4000円前後という値段帯を維持することもソーシャルゲームブームの鍵を握っていると細川氏は語ります。

細川氏は本職のクリエイターを「制約の中で納得した者を作り、作った者に自信が持て、ユーザーの満足度に責任を有する」人たちであると定義します。「谷の場合期でも悲観することなく、本職が作ったものはマーケットに歓迎されるので自信を持ちましょう」とエールを送りました。



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